venerdì 13 aprile 2007

Regolamento gare

In tutti gli eventi puo' essere impiegato qualsiasi tipo di calzatura, eccetto quelle con chiodi, ramponi o qualsiasi altro supporto similare.
E' permesso l' uso di magnesio, polsiere e cinture da powerlifting.
E' altresi' consentito l' uso di fasce per le ginocchia da powerlifting o di altri supporti similari in neoprene.
Gli atleti devono essere registrati e pesati prima dell' inizio della competizione.


DESCRIZIONE DEGLI EVENTI


THE FARMER'S WALK

Alla partenza le mani sono pronte sui carichi da trasportare. Il giudice
dara' un primo segnale di Pronti, seguito poi da un Via che dara' l' inizio della prestazione. Dopo il via i carichi saranno sollevati da terra e trasportati contemporaneamente senza essere trascinati, con una camminata veloce e non con una corsa forsennata.
In caso di falsa partenza la prova dovra' essere interrotta e ripetuta nuovamente.
Dopo 3 false partenze la prova per quell' atleta viene annullata.
L' arrivo e' stabilito al raggiungimento della linea prescelta, vince chi percorre la distanza nel piu' breve tempo possibile.
Le distanze da percorrere sono di 50 metri o multipli di questa misura, i carichi da trasportare sono di eguale peso e dotati di relative maniglie.
A meta' percorso viene disposto un palo o similare dispositivo intorno al quale bisogna girare fisicamente per raggiungere la linea d' arrivo.
Non e' permessa la semplice inversione di marcia, ne' tantomeno lasciare i carichi, girare oltre il palo e riprenderli per terminare la gara.
I carichi possono essere posati per terra per quanto tempo si vuole, purche' la prova venga terminata entro il limite di tempo stabilito dall' organizzazione. Alla stessa organizzazione spetta il compito di stabilire la lunghezza del percorso, il limite di tempo entro il quale questo debba essere completato, il carico da utilizzare.

VINCE L' ATLETA CHE COMPIE IL PERCORSO NEL TEMPO MINORE.


CAMMINATA, con la pietra, con l' incudine o con un sacco.

Si tratta di una prova a tentativo singolo. Vale quanto detto per il Farmer's walk, solo che qui vengono impiegati una pietra, o un incudine, o un sacco, che non possono assolutamente essere appoggiati durante il percorso.
Il tempo massimo concesso ad ogni atleta e' di 2 minuti .


GIRATA DEL PNEUMATICO ( Tire Flip )

Si tratta di una prova a tentativo singolo. Il pneumatico che viene impiegato nella prova deve essere in appoggio piatto sul suolo. All' ordine di PRONTI l' atleta dovra' trovarsi in posizione, ed al segnale di VIA dovra' muovere il pneumatico da posizione piatta a posizione piatta.
E' vietato sollevare il pneumatico mediante rimbalzo, altrimenti l' atleta verra' penalizzato di 5 secondi dal tempo rilevato al termine della performance per ogni rimbalzo effettuato.
Le girate totali vanno dalle 7 alle 15, in base al peso del pneumatico messo a disposizione dall' organizzazione.
Vince chi per primo completa le girate, oppure chi compie piu' girate nell' unita' di tempo stabilita dall' organizzazione.


CRUCIFIX

Chiamato anche " Hold for time ", si tratta anche qui di una prova a tentativo singolo.
Al segnale di PRONTI l' atleta si posizionera' con le braccia aperte parallele al terreno, e a sua scelta impugnera' i carichi che dovra' sorreggere con ambedue le mani con presa prona o supina.
Al segnale di VIA gli assistenti lasceranno i carichi e l' atleta dovra' sorreggerli mantenendo le braccia in posizione parallela al terreno e distese per il massimo tempo possibile.
Il tempo viene fermato nel momento in cui le braccia ( o anche una delle 2 ) si portano al di sotto della linea parallela al terreno ).
All' organizzazione spetta di stabilire il tipo di carico da utilizzare ( es. taniche, barili, borse, manubri etc ) e quanto peso impiegare.
Qualora i carichi vengano impugnati e sollevati prima del via, allora la prova dovra' essere ripetuta.

VINCE L' ATLETA CHE MANTIENE LA POSIZIONE DI CROCIFISSO PER IL TEMPO MAGGIORE


TIRE TOSS

Lancio del pneumatico, prova a 3 tentativi.
L' area deve essere delimitata, soprattutto nella parte frontale dalla quale partira' il calcolo di misura della distanza. Il pneumatico potra' essere lanciato con una o entrambe le mani, e deve essere lanciato nell' apposita area, procurando di farlo atterrare di piatto e non rotolando. La distanza di lancio viene calcolata dal primo punto di contatto al suolo del pneumatico sino alla linea di partenza. In caso di atterraggio in appoggio piatto sul suolo , il calcolo della distanza parte dal lato piu' arretrato del pneumatico stesso.
Sono squalificati i lanci fuori area, i lanci " a rotolare " e ovviamente quelli contro cose o persone, sia volontari che accidentali.
All' atleta sono consentiti 3 lanci consecutivi, di cui viene conteggiato il migliore ottenuto.
Vince chi ottiene la maggiore distanza di lancio.


DEADLIFT ENDURANCE

Prova a tentativo singolo, e' un classico stacco da terra convenzionale, stile powerlifting.
Il carico del bilancere dev'essere pari al 150% del peso corporeo dell' atleta.
E' considerata nulla una ripetizione quando il bilancere non tocca terra.
Tra una ripetizione e l' altra l' atleta puo' anche fermarsi, stare in piedi e ripartire.
Il tempo massimo per effettuare la performance e' di 1 minuto, e vince chi fa piu' ripetizioni in quest' arco di tempo.



PRESS OVER HEAD ENDURANCE

Prova a tentativo singolo, effettuata con un carico del bilancere pari al 50 % del peso corporeo dell' atleta.
Esecuzione della prova : il bilancere caricato e' posizionato a terra, e dev' essere portato al petto dall' atleta con una girata. A questo punto, con un fermo visibile, con il bilancere posizionato ad un' altezza fra i pettorali e i deltoidi, ha inizio la prova.
Ogni ripetizione deve essere eseguita correttamente, con un leggerissimo fermo fra le ripetizioni.
La lunghezza del fermo e' ovviamente non quantificabile, spetta solo all' atleta.
E' altresi' scelta dall' atleta la posizione delle gambe ed il grado di flessione delle stesse durante l' esecuzione della prova.
Cause di penalizzazione : non sono conteggiate le ripetizioni eseguite in modo pericoloso, come le parziali o quelle effettuate ad un braccio per volta ( e' dunque indispensabile la piena estensione delle braccia durante la fase di distensione del bilancere sopra il capo ).
N.B.: il giudice di gara puo' far terminare la gara quando ritiene che l' atleta sia in grave difficolta', in modo da preservarne la salute ed evitare inutili rischi.
Vince chi esegue piu' ripetizioni nell' unita' di tempo, che per questa prova e' massimo di 60 secondi.


BATTLE OF BICEPS, CURL ENDURANCE

Prova a tentativo singolo eseguita con un bilancere, di carico variabile tra il 30 e il 40% del peso corporeo dell' atleta.
Il tempo massimo previsto per questa prova e' di 75 secondi, durante i quali l' atleta eseguira' il numero massimo possibile di ripetizioni nella forma perfetta, cioe' sfiorando le gambe nella fase di discesa del bilancere e toccando il petto durante la risalita dello stesso.
Anche in questo caso il giudice puo' ritenere opportuno non conteggiare le ripetizioni mal eseguite ( ad es. ripetizioni parziali ), ed e' tenuto ad interrompere la prova qualora vedesse l' atleta in palese difficolta'.


MEDLEY

Si tratta di una prova particolare a tentativo singolo , sono 3 esercizi scelti dall' organizzatore da eseguire senza sosta.
I tempi delle prove, cosi' come la scelta delle stesse sono a carico dell' organizzatore.


PUT STONE

E' una prova a 3 tentativi, e si basa sul lancio di un peso o di una pietra possibilmente di forma sferica. Nel caso fosse utilizzato un peso da atletica pesante, questi dev' essere pari a Kg 7,560 .
Il carico puo' comunque variare in base alle disposizioni dell' organizzatore, nel caso in cui fosse inpiegata una pietra.
Il lancio viene eseguito ad un braccio, e la modalita' di esecuzione viene scelta dall' atleta.
Ogni atleta ha a disposizione 3 tentativi.
Viene considerata nulla una prova che vede l' atleta superare la linea di demarcazione del lancio.
Vince chi ovviamente lancia il peso piu' lontano.


SLAD DRAGGING, LA SLITTA

E' una prova a tentativo singolo, ad ogni atleta viene fissata alla cintura una corda robusta, a cui e' attaccata una tavola con un carico collocato al di sopra pari al 150% del peso corporeo dell' atleta.
Vince chi termina il percorso previsto nel minor tempo, o chi compie la distanza maggiore nel tempo massimo stabilito per questa prova che e' di 2 minuti.


SNATCH DUMBELL ENDURANCE, SLANCIO CON MANUBRIO

Prova di resistenza a tentativo singolo. Viene impiegato un manubrio da palestra con un peso pari al 20-25% del peso corporeo dell' atleta, o leggermente arrotondato ( ad es. per un atleta di 100 Kg di peso corporeo verra' impiegato un manubrio da 25 Kg )
L' esercizio e' il classico della pesistica pura, effettuato pero' ad 1 braccio solo, e dovra' essere eseguito in modo continuo portando il manubrio al di sopra della testa, senza toccare il terreno, facendo quante piu' ripetizioni possibili.
L' atleta puo' sostare e riprendere fiato, senza pero' staccare la mano dal manubrio.
Vince chi fa piu' ripetizioni nel tempo massimo di 2 minuti.


SUPER GRIPPER

Prova a tentativo singolo. Si sceglie un esercizio tra i piu' svariati, quali la trattenuta di un bilancere con un carico pari al 150% del peso corporeo, di un disco liscio con presa a " pizzicotto " con le dita, di una maniglia con dischi appesi con una catena, di manubri pesanti.
Vince chi trattiene per piu' tempo la presa.


SANDBAG PRESS OVER HEAD ENDURANCE

Con un sacco che dev' essere pari al 50% del peso corporeo dell' atleta, si esegue questa prova che ha lo stesso regolamento previsto per il Press Over Head Endurance ( descritto precedentemente ).


ORGANIZZAZIONE GARA

Ogni manifestazione organizzata sotto l' egidia della WDFPF-Italia, deve avere in programma una serie di massimo 5-6 eventi tra quelli sopra elencati.
Il Giudice di gara viene affiancato da 1 o 2 assistenti, che possono essere scelti anche tra gli atleti o dagli organizzatori.

Calcolo dei punteggi : ad ogni evento verra' conteggiato, in una gara con esempio 12 atleti, un punteggio da 1 ( per il migliore ) a 12 ( per il peggiore ). Per ogni atleta che non conclude un evento come previsto dal calendario gare verra' automaticamente calcolato un punteggio di 12.
Nella sommatoria degli eventi, vince l' atleta con il punteggio piu' basso.
In caso di parita' di punteggio, vince l' atleta con il peso corporeo piu' basso.
In caso di parita' di punteggio e peso corporeo, vince l' atleta con il peso corporeo piu' basso registrato alla fine degli eventi.

Categorie di peso : anche nel WDFPF-Italia Strongman, vigono le categorie di peso classiche della WDFPF Internazionale.
Il vincitore della classifica assoluta sara' l' atleta che avra' sommato il punteggio piu' basso , ed in caso di parita', quello con il peso corporeo piu' basso.

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